ミッションたぶんPossible

どこにでもいるシステムエンジニアのなんでもない日記です。たぶん。

UIライブラリ開発でフォントを採用するときに何に気を付けるべきか


はじめに

 直近はお仕事で、とある卸問屋さん?でWebサイト開発を支援してるんですが、Webサイトそのものの開発を行っているわけではなく、社内横断のデザインチームの人間としてUIのライブラリの開発と提供・メンテナンスを行っています。色々あってなかなか進まない (ウンザリ) ですが、このたびやっとフォントを確定して実装できました。
 私も共通基盤側に立ってライブラリ配布をするのも、デザイナーチームで働くのも、四半世紀のあいだITで飯食ってきて初めての経験なんですが、今回のフォントについては特に発見が多かったので、後日同じことをやるときに抜け漏れが無いよう備忘録的に残しておきたいと思います。


 なお、フォント自体の選定は専任のデザイナーさんが行いました。オレはそれをライブラリに実装したり、ルール決めたり、npmで配布できるようにしたり、ビジネスオーナーたちが漏らした不安を解消していく (貴重なデザイナーリソースを無駄な作業で消費しない) ことが主な役割です。


UIライブラリにおけるフォントとは

 早い話が「1サイトの中でフォントは統一できるようにしましょう」ってことですね。
 TOPページではゴシック、次のページでは明朝体、こっちではポップなやつ、あっちではシックなやつ、とかサイトでフォントが統一がされてないと鬱陶しいですし、ブランドイメージが揃わないですよね。そういうことが無いよう、「このUIライブラリを使うサイトは全部このフォント使ってね」って強制的に単一のフォントしか使えなくなるようにします。
 実際にフロントエンドを開発するエンジニアの方がいちいち「あれ、フォント何を指定するんだっけ?」悩まなくても済むようにする、という役割もありますね。

書体名と配信ファイルを特定する

 今回オレが開発するUIライブラリは、とあるOSSのフォントを採用しました。このフォントの選定理由は

  • フリーライセンス (無償) か
  • サイトイメージと合致するか
  • 一般的か (いちいちインストールしないと使えないようなフォントではないか)
  • etc...

みたいなものがありました。前述のように選定自体は専任のデザイナーさんが行っています。

 このOSSフォント、配布サイトが本家サイトとGoogle Fontというフォント配布のプラットフォームみたいなサービスの2箇所で配布しているんですが、同じフォントなのに若干ですが内容が異なるんですよね。その辺も調べて差分を明らかにし、どちらから採用するか (今回の場合は本家サイトを選択、理由は後述) を決めました。

使用できる文字を確認する

 日本語として表示する文字には「環境依存文字」というのがあります。フォントそれぞれが必ずしもフォローしていなくてもOKっていう特殊な文字です。Windowsだと表示できるけどmacだと文字化けする、とか、ああいうやつですね。具体的には「①」「Ⅳ」「≒」のような特殊な記号や「髙」(はしごだか、と呼ばれる「高」の旧字体)や「彅」(草なぎ剛さんの「なぎ」の漢字)らがそれに該当します。最近では「☺」みたいな絵文字も環境依存文字に含まれていたりしますね。商習慣上どうしてもこれらの環境依存文字が使われるケースでは、どの程度そのフォントがカバーしているかを調査する必要があります。
(※この文章はWindows11 / Google Chromeで記述していますが、それ以外の環境で括弧の中の環境依存文字がどのように表示されるかは確認していません)
 

低速時読込をどうするか

 基本的にUIライブラリの中にフォントを直接取り込んで再配布するのではなく、UIライブラリにはフォント取得先の指定だけ書いておいて、そこから本家サイトだったりGoogle Fontだったりに取りに行ってもらう実装を今回は選択しました。フォント側が刷新したときにUIライブラリでいちいち取り込み直しを行うのを避けたかったんですよね。
 それゆえ、フォントのロードには時間がかかります。ネットワークが何らかの理由で遅くなっているときは、本来指定のフォントがすぐサイトに反映できないケースが存在します。
 そのような場合に備え、どの環境にもたいてい入ってるだろ?みたいなフォントをバックアップとして指定しておき、いざ本命のフォントが読み込めません!って時には大体のフォントを表示してもらいます。この代替フォントもあらかじめデザイナーさんに決めておいてもらいました。

pxやptではなくサイズ用の文字列でサイズ指定させる

 フォントのサイズを「12px」とか「36pt」とか「60rem」みたいな数値で指示できるようにしておくと、デザイナーの指示通りのサイズではなく、フロントエンドエンジニアの誤った数値指定が入ってしまうことがあります。
 それを防ぐために「xs」とか「m」とか「xl」とかいったフォントサイズを指定するためのクラス名にあらかじめフォントサイズを指定しておき、そのクラス名でしかフォントサイズを指定できないようにしました。間違った指定をするとデフォルトサイズで表示されるので、実際に画面描画したときに結構違和感が出るので気付ける、という想定です。
 デザイナーの意匠を徹底させるための予防策ですね。

Storybookで事前確認できる

 今回のUIライブラリはStorybookを用意して、実際サイトに組み込む前にどのような表示や動きになるのかを確認できるようにしています。背景色も実際のサイト用に定義されたカラーが複数あり、それらをbackground-colorにして確認できるようにしました。この辺はフォントに限らず全てのUI部品が同じように確認できるようにしています。
 今回はAtmic Designを採用しているので、ある程度大きな画面部品の場合には構成要素を確認する意味でもStorybookを活用してほしいと思っています。(まだそこまで大きな画面部品が登録できてない)

ライセンス表記が確認できる

 OSSのフォントと言えどライセンス表記は必須です。
 今回の場合はUIライブラリを管理するGitHub上で、READMEとLisence専用ページを設けてフォントのライセンスを記載した他、配布物の中にも、メインとなるCSSの先頭にライセンス表記を行いました。
 今回はフォントだけでなく、OSSのアイコンについても同様にライセンス表記を行っています。
 理想を言えば実際UIライブラリを活用するサイト側でも、TOPから1ステップで移動できるページにライセンスページを設けるべきですが、それについてはUIライブラリを託す開発チームにゆだねています。

OSSの採用・実装に同意してもらう

 ここまで色々長々と書いてきましたが、そのいくつかはビジネスサイドの「これちゃんとしてなくて大丈夫?」「無償配布とか、急に有償に切り替わったりしないの?」みたいな不安の声を払しょくするために対応してきた内容もいくつかあります。
 ライセンス表記は、著作権法的に全く問題ない状態とはどういうものなのかが断定できるまで調べました。
 環境依存文字も、一般的に使用される環境依存文字を全てリストアップし、それらをこのフォントがどの程度カバーしているのかを調べました。
 無償配布が優勝に切り替わらないか、も、これまでの事例を全て調べ上げました。これはフォントだけではなく、アイコン素材も、OSSも、ほぼすべてを調査対象としました。結果、

  • 無償公開していたOSSが有償に切り替わったケースはほぼ存在しない

- 同じブランドから有償公開のOSSが公開される場合、無償のそれを有償化するのではなく、新たに有償用のOSSを立てて公開することが殆ど
というところまで徹底的に調べ上げました。
 また、仮に今回採用したOSSフォントが有償化したり、突然非公開になってしまったとしても、即座に別のフォントに切り替えられる実装を採用しています。

 こういう質より量みたいな絨毯爆撃的調査が行えるようになったのは、AIエージェントの多大なる恩恵ですね。

おわりに

 このような様々な努力の甲斐あって、やっとこさUIライブラリに採用するフォントを確定し、無事実装できるようになった、というわけです。たかがフォント1つ選ぶだけですが、やることはなかなかあって大変ですね。
 UIライブラリの開発担当者になってフォントを実装しなくちゃならない、なんてシチュエーション、そうそうないと思いますが、もし遭遇したら参考にしてみてください。

AIエージェント開発は「車輪の再発明」を亡きものにするのか


はじめに

 先週は久々に東京に行って「Qiita Conference 2026 Autumn」のアフターイベントに参加してきました。オレはコロナ禍の終盤、2022年に伊那谷に帰ってきたので、オンサイト(現地)開催のイベントへの参加はかなり久々でした。「Qiita Conference 2026 Autumn」自体には申込をしてオンラインで聴講していたんですが、アフターイベントは申し込んだ記憶が全然なく……。まぁそれでも当たったのなら出てみるか、といくつかの他の用事をこさえた上で参加してみました。

「他人のつくったスキルは気持ち悪くて使いたくない」

 昨今のAIエージェント開発が主流になったことを受けて、講演の内容にもAIの話が多く入っていました。個人的にはAIエージェントを割と「かたく」使っているので、もう少し「手放し」というか「AIを信頼して」開発に活用している話はとても参考になりました。
 個人的に特に引っかかったのは、みのるんさんこと御田稔さんと、ブロガーのこにふぁーさん(社名と肩書、本名はこの時初めて知った)のお二人を主軸としたパネルディスカッションです。パネルディスカッションといいつつ参加者からの質問にお二人が答えていくのが主なセッションの進行の仕方でした。
 オレが引っかかったのは、とある質問に対して (質問の詳細は覚えていないんですが) 回答している中にあったこんな言葉です。


「他人のつくったスキルは気持ち悪くて使いたくない」
「ちょっとしたスキルや機能なら巷に似たようなものが公開されてるかどうかも確認せずに自分で作ってしまう」


 これはオレにとっては結構衝撃的でした。「車輪の再発明はするな」とITエンジニアとして教わってきたので、それがAIエージェントの時代で覆されてしまったのか? 少なくとも登壇されているお二人には違和感はないようで、それに対して「車輪の再発明」という言葉さえ出てくることはありませんでした。

「車輪の再発明」

 「車輪の再発明」という言葉の意味についてはWikipediaをご覧ください。

ja.wikipedia.org

車輪の再発明(しゃりんのさいはつめい、英: reinventing the wheel)とは、「広く受け入れられ確立されている技術や解決法を(知らずに、または意図的に無視して)再び一から作ること」を指すための慣用句。誰でも直観的にその意味が分かるように、車輪という誰でも知っていて古くから広く使われている既存の技術を比喩の題材として使った慣用表現で、世界中で使われている。

(中略)

「車輪の再発明」の語は、IT業界では耳にすることが多いフレーズでもある[1]。ソフトウェア開発におけるアンチパターンの1つに分類される。

アンチパターンの1つに数えられるということは、それだけ多くの人々が苦い体験を繰り返して失敗してきたということでもあるが、「車輪の再発明」は繰り返されてしまう。ITエンジニアにとっては「開発は楽しいものだから」という理由や、「自分のソフトウェアのことは自分が一番に理解している」というITエンジニアの想い、自分で作りたいという欲求からくるのではないかともいわれる。

また、「車輪の再発明」を避けようとするあまり、逆に労力が増す結果になることもある。一例として、GitHubで見つけたライブラリを組み込んで開発しようとする場合、そのライブラリがテストを充分にされていない粗悪品だったなら、開発完了までの想定した以上の時間がかかる可能性も高く、完成後もメンテナンスのたびに同様の苦労が発生すると考えられる。


 Wikipediaにもあるように「車輪の再発明」つまり既に存在して確立されているものを改めて作ることは、アンチパターン = やっちゃダメよ、とオレは教わってきましたし、一本立ちしてからもそのように認識して守るようにしてきました。
 アンチパターンで思い出したのは書籍「SQLアンチパターン」です。現在は第二版が発売されていますが、その昔初版の発売イベント的な何かに参加したことがあり、訳者である和田卓人氏・和田省二氏に解説していただく機会がありました。

www.oreilly.co.jp

takigawa401.hatenablog.com

 訳した際に「なぜアンチパターン名をカタカナにした」かについては、「パターン名を日本語にしてしまうと、普段の会話で埋もれてしまう」「目立つ名前にして、『議論のポインタ』として活用してほしかった」とのこと。確かに「疑似キー潔癖症」「複数列属性」とか言われるよりは、「シュードキー・ニートフリーク」「マルチカラム・アトリビュート」とか言った方が、違和感があって目立ちますね。

 また、あえて中二病っぽい名前にすることで「必殺技っぽくしたかった」「『ここはインデックスショットガンで仕留める』とか遊び心を持って使ってほしかった」というのも面白い話でした。個人的にはこういう中二病っぽい発想は大好きです!

 この時の「アンチパターンを必殺技のように敢えて使う」というくだりは、オレの中では十数年経った今でも割と記憶に残っていました。

 「車輪の再発明」がアンチパターン、つまり必殺技だとするともっと覚悟を持って使うべきなんでしょうが、壇上のみのるんさん・こにふぁーさんからはそんな印象は受けません。まるで朝起きて食パン焼いたついでにコーヒー淹れた、くらいのニュアンスです。

本当に「車輪の再発明」か?

 お二人の話をもうちょっと詳細に掘り下げると、厳密に「車輪の再発明」か、というとそうでもないことが浮かび上がってきます。

  • 自分の目的に完全にフィットしない
  • 欲しい機能がちょっとだけ足りない
  • ちょっとだけ欲しくない機能がある
  • 処理が全部追えているわけじゃないけど、何が入っているか分からないから疑心暗鬼になる

 「他人のつくったスキルは気持ち悪くて使いたくない」の「気持ち悪い」の部分は、「何が入っているか分からない」の部分に集約されるんでしょうね。巷にある既存のものだと信頼しきれない、だから新しく作ってしまおう、と。昔だったらしっかり内容把握して、使いづらいところは手を入れて、新たにそれを作らずに採用していたわけです。それがAIエージェントの台頭によって、仕様・機能の把握やカスタマイズの手間より新規開発の方がコストが下がってしまう、あるいは気楽に実行できてしまうようになって、似たようなものでも一から新たに作るのが主流になってきてるのかもしれませんね。しかもコーヒーを淹れるように手軽に。(手間のかかるコーヒーもあるよ、という話は、オレがコーヒーを飲まないから聞き入れません)

 この点だけ見ると、より自分の目的にフィットしたものを用意できるようになったので、別に悪いことではないように感じます。

「車輪の再発明」はエコか?

 ところが、先月末にちょっと気になるニュースがあったのを思い出しました。

https://www.reuters.com/jp/economy/HOIEZOYBC5OZTA5FU2HCMYTIQY-2026-10-26/


 昨今のAI開発の加速によって、AWSが提供できるリソースが枯渇しちゃうみたいなんですよね。もちろんAmazonは設備増強を行うでしょうし、完全に売り切れになるかどうかは定かではないですが、それでもかつてない勢いでクラウドリソースを食いつぶしているのは確かです。この状況に追いつけ追い越せでデータセンターの建築を進めていくと、えらいことになりそうな気がします。
 AIは元々電力をめちゃくちゃ食うことは知られています。データセンターの廃熱も問題視されています。ITは物理の活動と比べると排ガス出したり水を汚したりすることが無いので、比較的自然環境にやさしいとされてきたように思えますが、これらの要素を鑑みるに、あれ割とエコじゃねーなって思うわけです。これまで「車輪の再発明」がアンチパターンとされてきたことでリソース消化は抑えられてきた面はあったと思いますが、AIがその枷を外してしまったように思います。AIの進化が進むとAIが人類に牙をむく、みたいな話はニュースで聞いたりはしましたが、それより早くAIを使い続けることによる環境破壊で地球が滅ぶ可能性もありそうですね。

おわりに

 オレは割と古い人間なんで「車輪の再発明」については相変わらず抵抗があるんですが、いづれAIエージェント開発の早さについていかなくてはならない中で慣れて迎合していくような気がしています。オレ個人に限らず、社会全体としてその流れは止められないでしょうし、AIのせいで環境破壊も進んでしまうのかもしれませんね。オレ自身はAIが環境破壊をしているかもしれないデータや論文を目にしているわけではないので、現時点でこの意見は虚言で妄想の域を出ませんが、とりあえずそうならないことを祈っています。

 そういえば、今のAIは人間の脳 (ニューロンネットワーク) を模倣してるらしいんですが、人間の脳はめっちゃエネルギー消費が少ないらしいですね。廃熱もないですし (知恵熱というものが本当に存在するなら廃熱している可能性もありますが)。
 AIが根本から進化して、より人間の脳に近づけば、電力や廃熱の問題は解決しそうな気がします。データセンターリソースはどうにもならないかもだけど。そういう意味では、ある程度はリスクをはらみつつも、AIを進化させることがAIをエコに近づけることにつながるのかもな、と思った次第です。


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プログラミングを学んでほしいのにマインクラフトで"遊ぶ"だけってのはダメなんじゃないか?とCoderDojoのメンターをやって悩んだ話

(サムネイルがぽこあポケモンなのは、適当な画像が無かったのもありますが、一応後から出てきますのでご勘弁くださいませ)

はじめに

 オレは数年ごとになにかに集中して取り組む傾向があって、これまでもいくつかどっぷりハマっていたマイブーム的なものがありました。直近ではそれが初音ミクと、その祭典「マジカルミライ」に合わせて仲間たちと作り上げていた大規模オフ会でした。プロのイラストレータさんと連絡を取ってメインビジュアルを制作いただいたり、そのイラストを使ってフルグラフィックTシャツなどのグッズや等身大パネルを作ったり、オリジナルのカクテルレシピを考案したり、MMDライブを開催したり。
 本当に多岐に渡る活動をしてきましたが、8月末の「マジカルミライ2026」TOKYO公演に合わせて開催した「まじりみ THE FINAL」を以て10年間のオフ会開催に終止符を打ち、同時にオフ会の運営サークルも解散となりました。
 10年間やってきた、といってもオレ自身は後半の4~5年しか正規メンバーとしてかかわっておらず、それ以前はちょっと手伝った程度なので、他のメンバーほど感慨も思い入れもないですが、それなりに色々と一生懸命やってきたので、今回の解散で一区切りだな、という印象は強いです。本当に様々なことにチャレンジできた機会だったので、メンバーに加えてくれた仲間たちには感謝しかありません。
 ここで得た経験がまたどこかで活かせれば……活かせるかな、あんな突飛な内容? ともかく大変ながらも今思い返せば概ね楽しくやれましたし、この経験を無駄にしないようにできたらなと思います。

 オフ会もさることながら、初音ミクのライブもかなり頻繁に参加していましたが、今後はそちらもトーンダウンさせていく予定です。ライブは楽しいし、やる気や活力は貰えるけど、オレの人生において重要なことはそれじゃないし、ライブ無かったら死んでしまうわけでもない。もっと自分の人生を自分の今後にとって重要になるであろうことに注力していくようにしていきたいと考えています。
 もちろん全くライブに行かなくなるわけじゃないんですが、これまで年10~20回とか行ってたのを1~2回とかまで頻度を落とそうかなとは思っています。



 で、オフ会サークル解散直後にSNSにはちょっと呟きましたが、オレ自身は既に新しいチャレンジを始めています。ライブやオフ会準備にかけていた労力を他のところにかけていく感じですね。

 ひとつは、それ以前から活動していた「コミュニティコーピング」。超高齢化社会体験ゲームと銘打っていますが、個人的には組織マネジメントを考えるきっかけとしても使えるツールだと思っています。
 ファシリテーター資格を取ったことで、公式体験会に呼ばれたり、自分で体験会を開くことができるようになったのですが、このおかげで長野県内で同じ活動をしている人と出会えるようになりました。これまではIT業界に閉じた世界での交流しかなかったのが、辰野町の役場で長年お勤めの方だったり、関西や関東から移住してきて地域創生に尽力している人だったり、社会人経験を経たのち大学で学びながら地域創生について研究していたり。そういった方々とつながることで、今まで見えてなかった部分が見えてきたり、一方で自分の力が意外なところで貢献できるかもと気づけるようになってきました。オレ自身はまだどうこうしたいという思いが持てるほどではありませんが、「みんなで長野県を面白くしていこう!」と言っている彼女ら彼らの後をついていってお手伝いすることで、なにかしら見えて来ればいいなと今は漠然と考えながら活動しています。

 もうひとつがCoderDojoです。2011年にアイルランドから始まった活動で、ものすごく簡単に言えば「ボランティアベースで地域に根差して活動する、子供たちにプログラミングを楽しんでもらうコミュニティ」です。以前から興味はあったのですが、仕事でEXA KIDSという活動のお手伝いをしたり、上記のコミュニティコーピングの活動を通して長野県の町おこしや地方創生の活動に関わる人たちとつながったことで、もうちょっと直接的に自分の持っている能力=ITで地域と繋がれないかな、と模索した結果として、今は2つのCoderDojoのメンターとして参加させてもらっています。


 元々東京から故郷の伊那谷に帰ってくるにあたって、残りの人生の使い方は以下の2つに決めていました。

  • 故郷の土になる
  • 初音ミクの鞄持ちになる

 これらの言葉が何を指すかはここでは説明しませんが、どちらも地域と子供たちの未来のためになることをという思いがあり、コミュニティコーピングから始まった地域の活動とCoderDojoはどちらもそれらを成し遂げるための大事な活動だと思っています。本当になすべきことはまだまだ先ですが、まずはここで足がかりを作りたいという風に考えています。



本題:CoderDojoで出会った男の子の話

 さて、やっと本題。
 先日のCoderDojo佐久にメンターとして参加したときの話です。CoderDojo佐久は今年9月に活動が始まったばかりで、この回はまだ2回目でした。一回目から人は入れ替われど7名程度のニンジャ (※CoderDojoでは子供のことをこう呼ぶ) が参加してくれて、駆け出しとは思えないほど順調と言えます。

 そんななか、今回初めて参加の親子連れがいました。小1の男の子(以下、仮称「Sくん」と呼称)とそのお母さんです。お母さんはまだ2歳の妹ちゃんの相手にかかりきりで、Sくんの相手は主にオレが担当することになりました。
 ……いや、正確には違うな。オレは本当は「Minecraftで高度なMODを作りたい」という小5の男の子(以下、仮称「Kくん」と呼称)を担当するはずだったんですが、Minecraftを操作しているKくんのところにSくんが来て作業を邪魔しに……というといささかトゲがありますね、「自分もマイクラやりたい」と手を伸ばしはじめてしまったんですよね。
 Kくんは割と自力でも作業を進められるし、お母さんがつきっきりでサポートをしていました。Kくんのお母さんはITのことは全然分からない、かつ苦手意識が強い(前回のCoderDojoの時にご相談いただいていた)んですが、その時にオレからエージェントAIの使い方を簡単にレクチャーしていたので、苦手なりにKくんのサポートができる状態でした。
 なのでオレはKくんから離れ、SくんがCoderDojoを楽しめるようサポート対象をシフトした、というのがこの時の流れです。

 オレの持参したPCにはKくんと一緒に作業できるようにMinecraftをインストールしていたので、その時はとりあえずオレのPCを貸してCreativeモードでMinecraftに触ってもらいました。そのうえで可能な限り (オレのPCで余計なところを触らせない、の意) 自由にさせたんですが、観察していると様々なことが分かってきます。

 まずキーボードが触れない。オレのノートPCが子供の手のサイズに合わないこともありますが、そもそもとして小1ではまだ学校でローマ字は習ってないんですよね。おそらく「A」とか「B」とかさえ判別できるか怪しいです。
 そしてマウスの操作が怪しい。カーソルを目で追えないし、マウス操作がおぼつかない。クリックも右と左があるのにどちらもうまく使えない。スクロールもできない。
 タッチパッドは辛うじて使えるんですが、2本指以上の操作ができない。親御さんから借りたりしてスマートフォンやタブレットの操作には慣れているんでしょうが、せいぜいYouTube視聴とどまりなんでしょう。
 挙句の果てに画面(ディスプレイ)に触ってタッチ操作しようとする。これもスマホやタブレットの操作に慣れていることが窺えるしぐさです。オレのノートPCはSurfaceなのでタッチ操作も多少はできるんですが、MinecraftのJava(PC)版はそれで操作できるほど操作方法が単純ではありません。
 そもそもとして、Minecraftで何をやりたいのかが何もない。簡単な操作方法は教えてあるのでウィンドウを出したり移動したりといった基本的な行動はとれる、Creativeモードなので既に持っているアイテムを出したり使ったりはできる、でもそこまでです。結局Sくんは2時間あったCoderDojo佐久では何もクラフトすることができず、アイテムを拾うこともできず、ただただアイテムを出したり穴を掘ったりするにとどまりました。
 CoderDojoでは会の一番最後にニンジャたちに、その時間で何を作ったかを発表するんですが、Sくんは何を遊んだかしか発表できずじまい。しかもそれを気にも留めておらず、他の子が発表している最中もオレのPCに戻ってはマイクラで遊び続けようとしてお母さんに何度もたしなめられていました。


 これはさすがにちょっと、いや、だいぶまずいな……と、この時のオレは思ったわけです。



 ご存じない方にも簡単に説明すると、Minecraft (通称「マイクラ」) は立方体で全てが構成された世界でクラフト、つまりモノづくりをして楽しむゲームです。敵が出てきて倒したり、アイテムを探したり、といったこともできるのですが、そのモノづくりの部分が評価されて、子供たちの創造性や創作力を育てるツールだという認識が徐々に広まりました。現在ではMinecraft専用の塾が運営されたり、Minecraftによるモノづくりの大会が開催されたりと、非常に注目されています。PCで動作するJava版はプログラミングも行うことができ、プログラミング初心者の入り口としても使うことができます。2025年には実写映画化もしました。

www.minecraft.net
wwws.warnerbros.co.jp

 教育ツールとしても認められているMinecraftなんですが、そうはいっても元々は……というか、現在でもれっきとしたゲームです。そして有償です。Microsoftの公式サイト ( or Microsoft Store) で3,960円です。非営利無償で活動しているCoderDojoでこれは負担できません。既にPC版に触っているKくんも、自宅から持参したPCに親御さんから買ってもらったMinecraftをインストールして持ってきています。

 SくんがCoderDojo佐久にやってきたのは「マイクラがやりたいから」という極めてシンプルな理由ですが、それがなぜCoderDojo佐久にまで来なくてはいけなかったのか、にはもう少し事情があります。Sくんのお母さんも、Sくんが繰り返しマイクラを遊びたいというので、なんとかしてあげたいと思ったのですが、Sくんのお母さんもまた、ITとかゲームとかに全く詳しくない・苦手意識のある方だったんですね。じゃあゲーム機 (Nintendo Switch / Switch2) でいいじゃん、と思うわけですが、「マイクラはプログラミング教育によい」「マイクラに取り組むことでいろんなことができるようになる」みたいなことをやっぱりどこかで聞きかじってしまうと「じゃあやっぱりパソコンでマイクラやれた方がいいのかしら?」と思うわけです。そもそも小さな子供にゲーム機を与えてしまうことには親御さんとしてかなり抵抗があるでしょう。
 自身が前提知識がない中で右往左往していた……かどうかは分かりませんが、たまたま見つけたCoderDojo佐久にすがる思いで参加されたのだと思います。
 だからSくんのお母さんはCoderDojoがどういう場所かはご存じなかったですし、Sくん自身はマイクラがやりたいだけなのでそういったことは一切合切どうでもいいわけです。


 一方でCoderDojoには世界共通の理念があって活動しています。細部はチャンピオン (それぞれのCoderDojoの開催主のこと) とそのサポーターにゆだねられてはいますが、大筋では「子供たちにプログラミングを楽しんでもらう」という活動方針は揺るぎません。
 じゃあMinecraftはどうなのさ?というと、実は割と微妙な位置づけです。前述のとおり、そもそもがゲームです。モノづくりのツールでもあることや、プログラミングによって地形や建物を作ることができることなどからも、プログラミング教育としても子供の創造性・創作力を伸ばすという意味でも、CoderDojoによってはOKとしているところが、おそらくは多いのではないかと思われます (※ちゃんと統計やデータは確認していない、の意)。
 そもそもとして文科省が掲げるGIGAスクール構想では「端末操作への習熟」つまりPC操作に子供たちが慣れることもビジョンのうちに入っています。そういう意味ではJava(PC)版のMinecraftでPC操作に慣れることは、一見悪いことではないように感じます。
 個人的にも、CoderDojo佐久のチャンピオンはデザイナーが出自の方なので、デジタルアートやMinecraftのクラフトの結果として造形物を制作することは、いちCoderDojoの特色としてとても良いんじゃないかなと思っています。

 とはいえ、繰り返しになりますが、やっていることはただゲームで遊んでいるだけです。ゲームで遊ぶのはCoderDojoの理念にはない話で、つまりはよそでやってもらいたいわけです。

 Minecraftで物を作ったりプログラミングをすることはCoderDojoではぜひやってもらいたい。でもそこに至るまでのPCやMinecraftの操作の習熟……つまりゲームはCoderDojoではやってほしくない。大いなる矛盾、といえば大袈裟ですが、相反する状況であることは確かです。


 一方で「これ(Minecraftをただのゲームとして遊ぶこと)はCoderDojoの理念や規範に反するからよそでやってくれ」と断ることはできます。前述のようにMinecraft自体はゲーム機でもプレイできますしね。
 でもそうすると、藁にも縋る思いでCoderDojoにたどり着いた親御さんを見捨てる形になっちゃうんですよね。ご自身にITやプログラミングの知識がなく、どちらかといえば苦手だったり怖いと思っている、でも子供が望むなら体験させてあげたい、と頑張って調べてやっと見つけたんだと思うんです。それを「理念と違うから出てってね」の一言で突き放すのは、あまりにも「人の心とかないんか」って感じですよね。
 そもそもとして昨今はセキュリティ脆弱性と情報漏洩の嵐です。連日テレビのニュースでも関連情報が報道され、新しい脆弱性の発表の連続で我々ITエンジニアもだいぶ疲弊してきているような状況です。オレ自身、ECサイトで購入したのがあと3時間遅ければクレジットカード情報をフル桁盗られていた、というような事態でした。ITで飯を食っている専門家のオレらでさえ対応に苦心しているのに、何の知識もない、苦手意識さえ持っている人がこの状況に立ち向かう、ましてや子供のために新規にPCを用意して安全に遊べる環境をセットアップして、やっぱり知識の全くない子供に教えながらPCを預ける、というのは、怖くて怖くて仕方ないはず。

 たしかにこの状況をどうにかするのは、本来の「CoderDojo」の役割ではないのかもしれません。ただ、CoderDojoというのはその土地の名前を持つことになるんですよね。ある意味では地域基盤の一つになるという宣言の下で活動を開始するわけです。その団体だったり活動だったりが地域の人に寄り添わないのは、ちょっと違うんじゃないかなってオレは思うんです。
 とはいえ、非営利無償で活動しているので、無理はできない。メンターの人数にだって限りはある。お金はない。なのでどうしてもある程度のライン引きは必要です。


 以下はオレが個人的に考える、CoderDojoで出来る範囲の対応です。何に対応するかは今回の出来事に沿って以下2点とします。

  • マイクラ(Minecraft)をやりたいという子供が参加してきたとき
  • ITの知識がない・苦手意識を持つ親御さんが参加してきたとき

 あくまで現時点でのオレ一個人の意見であり、オレがお手伝いをしているCoderDojoにもこれらを押し付けることもありません。もちろん提言はさせてもらいますが、あくまで一意見として投げかけて、一緒に今後考えていければと思っています。



「CoderDojoが初めての人にやってもらうこと」を整理する

 Scratchで最初にやってもらう課題 (猫を画面の端から端まで歩かせる、etc...) をあらかじめまとめておいて、CoderDojoに初参加するニンジャには基本一度はその課題をやってもらう、というものです。
 これはどこのCoderDojoでもやっていることであり、以前見学させていただいたCoderDojo市川でもラミネート加工された課題シートがあった記憶があります。最初の2時間くらいはその課題だけで十分過ごせる内容があったはず。
 最初からやりたいことがあるニンジャにはその課題を強制しなかったはずですが、そのやりたいことが「CoderDojoの理念と反すること」であった場合には、理念を説明した上で課題に一度取り組んでもらう、合わなければCoderDojoではない別の場所を探してもらう形をとることになります。

 この方法だと件のSくんは救い上げることができません。その救済策として考えたのが次の案です。



マイクラカップへの参加と協力に同意してもらう

mccup.jp
 マイクラカップという高校生以下を対象とした大会があります。詳細は以下。

高校生以下の子どもたちが「教育版マインクラフト(Minecraft Education)」を使って、大会テーマに沿った作品をつくるデジタルものづくりの大会です。
コンセプトは、「ひとりひとりが可能性に挑戦できる場所」
調べる・考える・創る・表現するという主体的な体験を通して、子どもたちの好奇心や創造力が発揮される機会を生みだしていきます。参加者は大会テーマをもとに、身近な地域や社会を「こんな世界にしたい!」と想いを込めて、マインクラフトの世界で自由に表現します。集まった作品は、全国・海外を24に分けた地区ブロックごとに予選審査・地区大会・エリア審査・全国大会を行い、作品に込められたアイデアや世界観を多くの人たちと分かち合います。

 この大会に参加すると専用の教育版Minecraftのライセンスが付与されます。団体申込が基本で、CoderDojo単位での申込が可能、チャンピオンかメンターが代表で申し込むとライセンスを大会参加中に限り使用することができるようになります。
 教育版Minecraftは、Java版とは異なりMODの開発や高度なJavaプログラミングは行えませんが、Pythonプログラミングは行うことが可能です。主な違いは以下の比較表をご覧ください。

項目 💻 教育版(Minecraft Education) ☕ Java版(PC専用)
主な目的 学校の授業、プログラミングや化学の学習 純粋なゲームプレイ、自由なカスタマイズ
プログラミング 標準搭載(メイクコード等で簡単に動かせる) 外部ソフトやMOD(ScratchやPython等)の連携が必要
拡張性(MOD) 非対応(用意された機能だけで遊ぶ) ほぼ無限(非公式のMODや影MODが入れられる)
オリジナル要素 エージェント(ロボット)、元素ブロック、黒板など なし(通常のゲーム仕様のみ)
対応デバイス パソコン、iPad、Chromebook(ゲーム機不可) パソコン(Windows / Mac / Linux)のみ
マルチプレイ 同じ学校・団体のアカウント間のみ Java版ユーザー同士なら制限なしでサーバー接続可能
料金・購入方法 年額サブスクリプション(大会や学校での貸与あり) 買い切り(一度買えばずっと遊べる)

 マイクラをやりたい子供がCoderDojoにやってきて、その子がMinecraftのインストールされたPCを持っていない場合、まずこのマイクラカップに参加してもらうことを条件に教育版Minecraftを使用できるPCを貸与します。具体的には以下のような条件に同意してもらう形になるでしょうか。

  • CoderDojoに参加する時間で、そのCoderDojoとして参加するマイクラカップの課題に協力する
  • マイクラカップの課題以外にMinecraftを使用・操作しない
  • 単なるゲームプレイ目的でMinecraftに取り組んだ場合、そのCoderDojoが貸与するMinecraftを操作する権利をはく奪する

 かなり厳しく見えますが、CoderDojoという枠組みのなかでやるとしたら、このくらいの制約は必要になりそうな気がしています。
 自分でJava(PC)版やSwitch版のMinecraftを持っている子で、ただマイクラで遊びたい子であれば、わざわざCoderDojoに来る必要は無いですし、おそらくは自宅で勝手に遊ぶでしょう。
 自身で環境を持っていてMOD開発やプログラミングをしたい子や、「みんなでマイクラカップに参加したい」という子供であれば、特に何も考えることなく参加してもらってよいと思います。



ぽこあポケモンを勧める

 個人的には、Minecraftってゲームするだけでも結構難しいと思うんですよね。なにやればいいか分かんないし、目的も見つけにくいし、夜になると敵めっちゃ強くて怖いし。
 単にマイクラをやりたい、クラフトを体験させてみたい、というのであれば、オレはMinecraftではなくNintendo Switch 2ソフトの「ぽこあポケモン」をオススメします。ポケモン同士の争いもないし、クラフトも本家Minecraftより簡単にできるし、ちゃんとゲーム設計されているので次何やればいいかが迷うことが少ないんですよね。

www.pocoapokemon.jp

 問題があるとすると、Nintendo Switch 2とぽこあポケモンのソフトを買うと、それだけで5万円以上かかってしまうことです。まぁPCを新規でも中古でも買えばそのくらいはかかりますが、ゲームしかできないものにそれだけお金をかけるのは親御さんも抵抗あるとは思います。あとゲーム機なのでぽこあポケモン以外も遊べてしまい、ゲームにべったりになってしまうことを懸念する親御さんもきっといるでしょう。その辺はご家庭の教育方針に合わせて検討して頂くほかありません。
 あと、まぁ、CoderDojoとして「ぽこあポケモン買ってプレイしてね」って言うのも、なんか変な話だなとは思ったりも一応はします。CoderDojoで勧めたとしても実際のプレイはCoderDojo内では認められないので、勧めるだけ勧めたくせに帰ってもらってご家庭で遊んでもらうことになるわけですし。Minecraftやりたいって言ってる子供に「じゃあぽこあポケモンやろうか!」と勧めるのもとても変な話ですし。
 仮に本当に勧めるとしてもこの辺はあくまでオプションとしてお話する程度がいいんじゃないかな。PCを準備することにハードルがあって、どーせゲーム機でやるなら、こういう選択肢もあるよくらい?まぁSwitch版のMinecraftってだいぶ安いので、Minecraftの代わりにぽこあポケモン買う親御さんはまずいない気もします。

 ただ、ポケモンというコンテンツはこの日本で暮らしていくにおいて履修しておいて損が無いものだとオレは思いますし、ぽこあポケモン自体が環境問題にフォーカスをあてるような内容になっているので、買って損をする、ということはないんじゃないかと思っています。

 ちなみに、オレはぽこあポケモンは300時間以上プレイしました。早くエクステンションパスで新しい街が出ないかな?



親御さん向けの資料を用意する

 ITについて知識がない・苦手意識がある親御さんに向けて、資料を用意して配布します。紙だと金がかかるしいちいち印刷しなくちゃいけないので、用意するフォーマットはPDFですかね。LINEとかで簡単に配布できますし、スマホで見てもらえるサイズ感で文字やら図やらを調整してあるといいんじゃんかと思います。おそらくは巷に既に存在するので、これこそ生成AIに探してもらえばよいですし、ちょうどいいのが無かったら見つかった資料を参考に生成AIに作ってもらえばいいでしょう。親御さんが「このくらい把握してれば大丈夫」というようなハンドブック的なものが作れるのが理想ですが、手をかけすぎると心が折れて肝心のCoderDojo自体の活動ができなくなっちゃいます。最小の準備コストで70点くらいを目指してちょっとずつ準備していくのがいいかなと思いました。

 とりあえずこのくらいのラインナップがあればとりあえず大丈夫かなと思います。足らないものはヒアリングしながら足していけば良いですしね。

  • Minecraftの始め方 (PC版)・ゲーム機版)
    • PCスペックとか最低限インストールすべきソフトとか
    • ネット接続の注意点
    • クレジットカードを使用するときの注意点
  • Minecraftの始め方 (ゲーム機版)
    • Nintendo Onlineについて案内
      • ペアレレンタルコントロールについて案内
  • インターネットセキュリティ全般について

おわりに

 「CoderDojo」が地域コミュニティの一角を担うという視点で何か活動をしているという話は、オレ自身はこれまで聞いたことが無かったですし、もしかしたらオレが今回ここに書いている内容は越権行為に等しい内容なのかもしれません。ただ、オレ自身がコミュニティコーピングから端を発した地域との活動に関わり始めたからこそ、こういう発想になりましたし、個人的にはなんとなくその方が健全な気がするんですよね。
 ITの問題って、割と地域とか家庭とかだと宙ぶらりんで、いわゆる「情弱」の人は、実はどうすることもできない状態なんじゃないかな、と思うんです。それになんとなく気づいたのは、今回のCoderDojoにお子さんを連れて来てくれた親御さんたちの話からでした。オレ自身はITのプロとして仕事をしてきていて、知識の有無についても自己責任で行うべきだと考えてきましたし、他者に対してもそれを求めてきた傾向にあります。でも実際そういう立場の人に出会うと、そりゃひとりではどうしようもないよなぁと気づかされたわけです。
 そういう人たちが実際に存在して、それらの問題の受け皿がない現状、本来の役割ではないにせよ、ある程度地域社会において枠外の役割をちょっとずつ担っていくことで、地域がちょっとずつでもよくなるなら、それが良いんじゃないかなとは思いました。

 コミュニティコーピングには、最初は問題を持ち掛ける住民なんだけど、問題を解決してあげると仲間(専門家)になってくれる、というカードがあります。枠外の役割を担ったことで誰かの問題を解決できて、その人が仲間になってくれて、ちょっとずつできることが増えていければ、よりよい地域になっていくんじゃないかなと思ったりはしました。
 オレが参加している2つのCoderDojoには、とりあえずオレがいるので、オレがまずそういった枠外の役割を率先して取り組んでいきたいと思った所存です。

「マンガやアニメが出自で一般化した用語にはどんなものがあるのか?」を生成AIに書かせたらどうなるのか?


はじめに

 以前こんな記事を書きました。詳しくはリンク先を読んでください。


takigawa401.hatenablog.com


 GWの真ん中にぽっかりできた暇を潰すために書いた記事なのですが、それなりに手間はかかっています。知人らに意見を募り、事実関係を自分で調査し、その上で主旨と異なる用語についてはそこまでかかった労力を無視して捨てる、といったことをしています。当然文章も自分で書きました。

 で、久々に読み返すと、「おそらく他にも似たような言葉はあるだろうな」と当然のように思うわけです。でもこの記事を書いたときとは違うのは、自分は最早生成AIを活用することを生活……特に仕事では中心に据えています。旅行でもちょっとした作業でも生成AIありきで全てを行っています。なので、同じようにもう一回調べようかな、と頭をよぎった時も、真っ先に「よし、AIにやらせてみるか」となるわけです。


 というわけで今回は用語の調査から記事の執筆から全てChatGPTに作ってもらいました。サムネイル画像も生成AIに作成してもらっています。オレの文体を真似てもらったんですが、出来上がったものを読むとなんとなくオレっぽいなと自分でも思いました。今回自力で書いているのは、この「はじめに」と文末の「おわりに」のみです。それ以外の部分は、多少見た目をいじった程度で基本ChatGPTが出力したものそのまま掲載しています。

 冒頭の記事とどのくらい違いがあるのか、ぜひ確認してみてください。



「裏技」

いまでは料理、掃除、節約、パソコン操作など、ちょっと便利な方法なら何でも「裏技」と呼ばれます。テレビをつければ「プロが教える収納の裏技」、Webを開けば「スマホの裏技10選」。表の技が何なのかはよく分かりませんが、とにかく便利そうなら裏技です。

ところがこの言葉が現在の意味で広まったきっかけは、1980年代のファミコン文化だったとされています。

ハドソンが発売した『ロードランナー』には、特定の場所で敵が主人公をすり抜ける現象がありました。本来ならプログラム上の不具合、つまりバグです。しかし発売後のゲームソフトは簡単には修正できません。そこでハドソンと『コロコロコミック』側が相談し、「表には出ていない面白い技」として紹介したことから「裏技」という呼び方が生まれた、と高橋名人が証言しています。
(※参考文献 : ITmediaのインタビュー)

バグを回収騒ぎにせず、むしろ遊び方の一つとして売り出してしまったわけです。発想の転換としても、なかなかすごい裏技ですね。

その後、ゲーム内の隠しコマンドや特殊な攻略法を指す言葉として定着し、さらに「普通の人が知らない便利な方法」という意味でゲームの外へ出ていきました。

いまや「ゆで卵の殻を簡単にむく裏技」まで存在します。ロードランナーの敵をすり抜ける技から、ゆで卵まで。言葉というものは思いがけない場所まで走っていくものです。



「ラスボス」

「ラスボス」は「ラストボス」を略したゲーム用語で、ゲームの最後に待ち構えている強敵を指します。英語として自然な表現というより、日本のゲーム文化から生まれた和製英語に近い言葉です。デジタル大辞泉にも、RPGやシューティングゲームなどの最後に登場する敵として掲載されています。

普通のボスではありません。長い旅の最後に現れ、なぜか形態を二回くらい変え、こちらが苦労して集めた回復アイテムを猛烈な勢いで消費させる存在です。ゲームによっては倒したと思ったら床が崩れ、地下から本当のラスボスが出てきます。もう帰らせてほしい。

こうした「最後に残った最大の難関」というイメージが、ゲームを離れて日常生活でも使われるようになりました。

たとえば、大掃除で最後まで残った換気扇を「大掃除のラスボス」と呼んだり、長いプロジェクトの最終プレゼンを「今回のラスボス」と表現したりします。人に対しては、圧倒的な存在感を持つ大物や、最後に登場した手ごわい相手を指す場合もあります。

ゲームを普段しない人でも、「最後に控えている一番大変なもの」という意味で使える。一般用語化の条件としては、かなり強い部類に入りそうです。



「ツンデレ」

普段はそっけない、あるいは妙に攻撃的なのに、ときどき急に優しくなる人を「ツンデレ」と呼びます。人間だけでなく、普段は触らせてくれないのに夜になると布団へ入ってくる猫などにも使われます。むしろ猫の説明として覚えた人もいるかもしれません。

語源は「ツンツン」と「デレデレ」を組み合わせたものです。

初期の例としてよく挙げられるのが、2001年発売のPCゲーム『君が望む永遠』に登場する大空寺あゆというキャラクターです。2002年、ネット掲示板「あやしいわーるど」で、このキャラクターを「ツンツンデレデレ」と評価した書き込みがあり、その後「ツンデレ」という短縮形がゲーム・アニメファンの間に広まったとされています。
(※語源解説)

もちろん、普段は冷たいのに実は好意を持っている、という人物造形自体は昔からあります。『源氏物語』まで調べれば一人くらいいそうです。たぶん。

「ツンデレ」という言葉の重要なところは、それまで長々と説明しなければならなかった性格を、わずか五文字で分類できるようにした点でしょう。

現在は作品のキャラクターに限らず、実在の人物、動物、さらにはサービスや機械の挙動にも使われます。「このプリンター、普段は動かないのに買い替えようとすると急に調子がよくなる。ツンデレか」。いや、それはたぶん故障です。



「神回」

連続する番組や作品の中で、いつもより格段に面白かった回を「神回」と呼びます。

アニメファンやネット掲示板の利用者を中心に使われるようになった言葉で、「神がかった出来の回」あたりが短くなったものと考えられます。特定の作品や人物が生み出した言葉ではないため、正確な初出を特定するのは難しいようです。

現在では国語辞典にも収録され、雑誌の連載、テレビの帯番組、連続ドラマやアニメなどで、普段より特に面白かった回を表す語と説明されています。
(※参考文献 : デジタル大辞泉)

さらに最近では、ラジオ、ポッドキャスト、YouTubeの配信、スポーツ中継などにも使われます。「昨日の会議は神回だった」と言う人はさすがに少ないでしょうが、ものすごく早く終わった会議なら、個人的には神回認定してもよいと思います。

面白いのは、「名作」ではなく「神回」であることです。「名」より「神」のほうが強い。最高評価のインフレーションを感じますが、一語で強烈に褒められる便利さもあり、今後もしばらく使われそうです。



「推し」

「推し」は、現在もっとも勢力を拡大している元ファン用語の一つではないでしょうか。

元になったのは「推しメン」、つまりアイドルグループの中で自分が特に応援しているメンバーを指す言葉です。それが短くなって「推し」となり、俳優、声優、アニメや漫画のキャラクターなどにも対象が広がりました。
(※参考文献 : デジタル大辞泉)

さらに現在では、人間やキャラクターである必要すらありません。

「この店の推しメニュー」「今季の推し家電」「自治体の推し観光地」など、店や企業が自分の商品を「推し」と呼ぶケースまであります。ファンが自発的に応援する対象だったはずなのに、いつの間にか売る側が自分から推してくるようになりました。推しが強い。

「好きなもの」と「推し」は微妙に異なります。「好き」は自分の感情だけで完結しますが、「推し」には誰かに薦めたい、活躍してほしい、できればお金も使って応援したい、という能動的な意味が含まれます。

こうした独特のニュアンスを保ったまま、アイドルやアニメを普段見ない人にも使われるようになった点で、今回の「一般化した用語」という条件にはかなりよく当てはまると思います。



「オタク」

いまとなっては説明する必要もないほど一般化した「オタク」ですが、現在の意味で使われ始めた時期は比較的はっきりしています。

1983年、中森明夫氏が漫画雑誌『漫画ブリッコ』に掲載したコラム「『おたく』の研究」で、コミックマーケットなどに集まる熱心なファンたちを「おたく」と名付けたのが始まりとされています。
(※参考文献 : 日本国語大辞典の用例情報)

もともとの「お宅」は相手を指す二人称です。当時のアニメ・SFファンが、名前を知らない相手を「お宅はどうですか」と呼び合っていたことから、彼ら自身を指す名称に転じたといわれています。

当初はかなり否定的な意味を持つ言葉でした。その後も事件報道などを通じて暗い印象を背負った時期がありましたが、現在は必ずしも悪口ではありません。

「鉄道オタク」「美容オタク」「文房具オタク」「コーヒーオタク」のように、特定分野について非常に詳しい人が、自分から名乗ることも増えています。企業が商品を紹介するときにも「家電オタクが選んだ炊飯器」といった表現が使われます。むしろ詳しそうで頼もしい。

漫画雑誌の片隅で、やや意地悪な観察から生まれた名称が、四十年以上を経て「何かを深く愛好する人」という比較的肯定的な自己紹介にもなったわけです。

今回挙げた言葉の中でも、意味だけでなく社会的な評価まで大きく変化した、特に興味深い例ではないでしょうか。


おわりに

 いかがでしたでしょうか?

 個人的には「神回」は語源がはっきりせずイマイチかなぁと思いました。オレが自分で書いたら語源が明確でない用語は掲載をやめてしまうかもですね。
 また、「ラスボス」について自分で調べてみると、ラストボスが元の用語だったのはChatGPTが出力したその通りなのですが、もう少し細かく言うと、1991年末の「ゲーメスト」をはじめとしたゲーム雑誌で「ラスボス」という略称が見られるようになり、1993年のゲーム用語辞典にも掲載された、と、調べれば割と明確に起源が出てくるのに、その辺が盛り込まれていません。
 「推し」も同様で、モーニング娘。やAKB48の台頭あたりから使われだしていることが調べれば分かりますが、その辺明言しないのは生成AIが何かに配慮しているのかしら?

 ちなみに、元記事同様に、それぞれの用語専用にサムネイル画像を探してもらったんですが、版権に配慮しすぎたのかだいぶ微妙な画像しか選ばれませんでした。イマイチ面白くなかったので今回は掲載していません。


 オレ個人の結論としては、生成AIを使うことで、まるでオレ自身が書いたかのような文章は一応作れますが、細部の出来がイマイチだなぁと。
 一方、今回の記事は、思いついてから投稿まで一時間かからずに書き上げることができました。オレは普段ブログを書くときは、なんのかんのと一記事あたり10時間以上かかっている (最長は一人月) ので、生成AIが出力した内容を下敷きとしてオレ自身がブラッシュアップしたとしたら、自分の納得のいく記事をいつもの1/10以下の労力で書けることになりますね。
 そういう意味では、生成AIにブログ記事を書かせるのではなく、手伝わせるくらいがちょうどいいのかなと思いました。


 今回はガッツリ生成AIを使って記事を書きましたが、あくまで今回のみの実験の位置づけです。オレが今後ブログで生成AIを用いて何かを書く場合には、必ず「どの部分に」「どのように」生成AIを活用したのかを明記します。最近ブログに書くネタがない、書きたいと思うことが無いので放置してますが、たまに書く時くらいは自力で文章を書くようにしたいと思っています。

超高齢化社会体験ゲームと劇場版プロジェクトセカイの意外(?)な共通点


はじめに

 オレが2025年に出会ったものの中で特に印象的だったものが2つありますが、それはどちらも1/18(土)に出会ったものでした。
 1つは、超高齢化社会体験ゲーム「コミュニティコーピング」、もうひとつは初音ミク初の劇場版アニメ「劇場版プロジェクトセカイ-壊れたセカイと歌えないミク-」でした。
 地元の映画館では劇場版プロジェクトセカイは上映しておらず、一番近くで上映しているのが名古屋でした。たまたまコミュニティコーピングの体験会が名古屋であって、それが映画公開翌日とばっちりタイミングがあったので、多少の移動はあれど両方体験できるなら悪くないな、と思い立ったのがきっかけでした。それが今年のオレにとってどちらも得難いものになったのは非常にラッキーだったと思います。


comcop.jp

 コミュニティコーピングは、いわゆるシリアスボードゲームに相当します。プレイヤーは自治体の相談員となって、悩みを抱えて相談にやってくる自治体の相談を次々と解決して、自治体が崩壊するのを防ぐ、というゲームです。ボードゲーム自体はワークショップ全体の中で壮大なアイスブレイクという位置づけで、ボードゲームで得た共通認識を以てディスカッションを行う、というのが本当の目的だったりします。


 オレはお師匠様が……正確にはオレが勝手にお師匠様だと思ってる人が、ですが、ボードゲームを自ら開発してそれをワークショップに仕立てて開発の現場を改善する取り組みをやれる人なんですよね。根っからのゲーマーで楽しみながら学んでもらうことに尽力していて、その姿勢を尊敬しているんですが、それをちょっとでもマネできるように、ちょっとでも出来がよさそうなシリアスゲームがあれば躊躇なく飛びついていくようにしています。


sh-anime.shochiku.co.jp

 劇場版プロジェクトセカイは、その名の通りスマートフォンゲーム「プロジェクトセカイ feat.初音ミク」の劇場版スピンオフです。
 ゲームのプロジェクトセカイには、さまざまな思いに葛藤する少年少女が登場し、強い思いに呼応するかのように「セカイ」という彼ら専用の世界が作られます。その「セカイ」でそれぞれの初音ミクたちバーチャルアイドルが存在し、少年少女らがミクたちのサポートを受けながら日々成長し目標に邁進する姿を見届けることができるリズムゲームになっています。
 劇場版プロジェクトセカイでは、ゲームに登場する少年少女のセカイのミクたちとは異なる初音ミクが登場します。そのミクには歌を届けたい・サポートしたい人たちがいるのに、なぜかその歌が届かない。思い悲しむミクを今度は少年少女たちが支え救おうとする、というのが映画のストーリーの概要です。


 以下、コミュニティコーピングについても、劇場版プロジェクトセカイについても、どちらもネタバレを含みます。どちらもあまり触れないように気を付けますが……。

どちらも「つながり」が重要

 どちらも重要なキーワードは「人と人とのつながり」です。


 コミュニティコーピングの方は年配層ならではの複雑に絡まって個人では解決できない困りごとがあり、それをどう解決していいか分からない状態にある中で、人に相談して、具体的に解決できる人を紹介してもらって、ひとつひとつ問題を解決していく、というプロセスを簡略的に体験ができます。
 一方で劇場版プロジェクトセカイはもっと漠然とした不安や悩みです。将来を不安に思ったり、自分に絶望したり、外圧に押しつぶされたり、だんだん自分一人で抱えきれなくなって、でもそれゆえに誰にも理解してもらえないと思い込んでどんどん孤立化していってしまう。そういう若年層ならではの悩みに「アナタは独りじゃない」と歌の力で寄り添っていくストーリーになっています。


 コミュニティコーピングでは直接的な、劇場版プロジェクトセカイでは抽象的かつ漠然とした「つながり」ですが、どちらも「つながり」が重要であることを強く主張しています。

苦しみを乗り越えた人が次の苦しんだ人に手を差し伸べる

 劇場版プロジェクトセカイでは、ゲームのプロジェクトセカイのストーリーの中で絶望のふちに立たされ、ミクたちの手助けを得ながら一生懸命乗り越えた末に成長した少年少女たちが、まだ見ぬ絶望した誰かを、そして彼らに届けたいと願った彼らの初音ミクを救おうと奮闘します。
 一方、コミュニティコーピングでは、問題を解決できた人が仲間になってくれる仕組みになっています。現実でもよくある話で、高齢の両親の介護で手が空かないけど、両親の介護にめどが付いたら実は当人はなんらかのスペシャリストで他の人を助けられる、みたいな。コミュニティコーピングというゲームは多くの実例をヒアリングの上で単純化してゲームに落とし込んでいるので、現実で起こりえることがゲームでも反映されています。

ターゲットは異なるし、それゆえ解決方法も異なる

 ここまで共通点をピックアップしてきましたが、当然異なることも多いです。というか異なることが殆どです。
 まずターゲットが違います。コミュニティコーピングは年配層……少なくとも30代以上でないと共感が難しいですし、プレイしててもピンと来ないです。(ゲーム自体は小学生でもできるし、むしろ大活躍できるんですが、学びに繋がりにくいんですよね、問題から遠すぎて)
 一方で劇場版プロジェクトセカイは明確に若年層……特に「夢に押しつぶされそうな人」です。大人から見ると些細な事……と断じるのは早計ですが、とはいえ大人は割とそういった悩みを乗り越えている人、もしくは悩みから夢を諦めて回避済みの人が多いんですよね。だから「あー、分かる分かる」とある意味で軽んじてしまう行動を取りがちです。


 そういう意味では分断してる……とまで言いませんけど、同じアプローチをとっても解決できないケースは多いと思います。
 若年層の「将来に対して不安」「夢に押しつぶされそう」という思いに対して「私には実績と具体的解決策があります」なんて言ったって「俺の今の悩みは俺だけだ!誰にもわかりっこない!」ってなっちゃいます。逆にもっと孤立しちゃう原因になりかねないんですよね。
 逆に年配層には具体的な解決策の提供が必要なので「あなたはひとりじゃない」「ひとりで悩まないで」なんて訴えたって「同情するなら金をくれ!」ってなっちゃうこともあるわけです。(悩みを聞くだけで解決する、というケースについてもコミュニティコーピングはちゃんとフォローしてます)

「つながり」を意識することがまず大事

 いづれにせよ、現代は人口が増え社会も多層構造化しているがゆえに分断が進んでいることは間違いないと思います。
 ゆえに「つながりの重要性」を訴えるツールが登場してきていて、オレはたまたま同じ日に「つながりの重要性」を主張する異なる2つのツールに出会った、と言えるでしょう。


 都会だと孤立していても比較的問題にならない、あるいは問題が解決しやすい事例も多いと思いますが、一方で弱者を切り捨てるシステムになっているので自分たちと関係ないところで問題が山積してるケースはあり、自分は素知らぬ顔で過ごせているだけ、ということもあると思います。
 オレは東京から故郷に戻ってきましたが、すぐ隣に高齢化世帯がいて明日は我が身を実感できるところに来たので、徐々につながりを増やしてその人たちの助けになれるようにしつつ、将来的に誰かに助けてもらえるように備えている、そんな最中だと思っています。
 そう思うのはオレが「年配層」だからです。若年層の悩みは今の仕組みで解決できるとは思っていませんし、そもそもそれを目的として田舎の隣組の互助会は成り立っていません。それには別の仕組みが必要なんでしょう。


 とはいえ、まずは「つながりが重要」だということを意識し始めることが大事なんだと思います。問題を認識して、ボトルネックを認識して、解決方法を考える。それがなければ解決方法にはつながらない。劇場版プロジェクトセカイが提示した「歌」という解決方法は一般の人には取りにくい方法ですし、いかにも初音ミク文脈で物語の中で提示される解決方法ですが、歌で救われた経験を持つ人間にとってはとても受け入れやすいものだとも思っています。大事なのは「つながりたい」と思うことなんだと思います。

おわりに

 今は「個」が尊重される時代ですが、「人は群れて生きる生き物」なので、誰かとつながらずに生きるのは難しいです。だから「誰」と「どう」つながるかが大事で、そのためにはまず「つながり」そのものを意識することが大事なのかもしれませんね。オレが2025年始に出会った2つのツールは「つながり」という同じテーマを重要視しながらもターゲットが異なるがゆえにアプローチが異なりました。こういったことは今後いくらでも起こるでしょうし、「つながり」を軸に何をなすか、を考えることは各々にそれぞれ課されていくのかな、と思いました。


 ウダウダ色々書きましたが、結局のところこの辺の曲を一回聞くことに勝るものはないな、と思ったので添付しておきます。大事なことほどシンプルなのかもですね。

www.youtube.com
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 年末に紅白歌合戦を見ながら書くことじゃないですね。それでは皆様にも2026年に良いつながりが新しく芽生えることを願って、ノートPCを閉じたいと思います。良いお年を!

書籍『手を動かしてわかるクリーンアーキテクチャ』モブ写経読書会を始めます & 書籍『Tidy first?』読書会を完走しました

とても大事なお知らせ

 2026年の年始……具体的には1/06(火)から、掲題の書籍のモブ写経読書会を開始します。

tdd-reading.connpass.com
tdd-reading.connpass.com

 「モブ写経読書会」とはなんぞや?という話ですが、要は読書会です。リモート(Zoom)で掲題の書籍を輪読していきます。この本は頻繁にコードが例示されているので、そのコード部分も書いていく想定です。コードを書く環境はVS Code Liveshareを今のところ予定しています。モブプログラミングで写経を行う(一人がコードを音読して、もう一人がコードを書く)ので、「モブ」+「写経」+「読書会」という命名になっています。


 イベント名に「第0回」とありますが、1/06の回は今後この会を進めていくために段取りを確認したり、コードを書く環境を構築したり、といったことを主に行っていく予定です。継続開催できる段取りを整えて、1/20(火)の第1回から本格的に本を読み進めていく予定です。以後は第一火曜日と第三火曜日のそれぞれ朝7:30 - 8:30の1時間という時間枠の中で継続して開催していく予定でいます。
 実験段階から参加してもいいよ、という方はぜひ「第0回」から、ちゃんと段取り整ってから参加したいよ、という方は「第1回」からご参加ください。


 なお、『手を動かしてわかるクリーンアーキテクチャ』ですが、インプレスブックスおよび達人出版会で同書の電子書籍が割引価格でお買い求めいただけます。2026/01/09までですので、本イベントに参加される方はぜひこのチャンスにご購入下さい。

book.impress.co.jp
tatsu-zine.com



蛇足

 一番大事なことはここまででお知らせしたので、以下は読んでも読まなくても大丈夫な内容です。
 2025年の年始から始めて月2回ペースで開催していた、書籍『Tidy first?』読書会ですが、18回目の開催を以て無事完走となりました。


takigawa401.hatenablog.com


 読書会を開始するときには上のようなブログを書いています。
前回はコードを写経しながらとはいえ「テスト駆動開発」を読了するまでに2年もかけたんですが、今回の「Tidy first?」は120pと薄いし、コードを写経するようなところはないし、まぁ半年くらいで読み終わるんじゃないかと思ってました。


 ……いやぁ、世の中はままならないですよねぇ。なんと初期見積の倍もかかっちゃいましたよ。月2回、2時間ずつかけてるのにこのザマです。如何に見積もりが当てにならないかよくわかりますね。みんな見積なんかやめちまえ!


 とはいえ、全くの無策で臨んだわけでもなかったんですよね。少なくともオレ自身、一回は「Tidy first?」を通読してから第0回に臨みました。その時は北海道旅行の往復飛行機の合計3時間程度だけで読み終えることができたんですよ。じゃあ議論しながらとはいえ、半年で読み終わるのは楽勝だろうと。


 ところが、ふたを開けてみると全然読み進まないんです。自分一人で黙読して理解できたと思っていたところが、声に出して読んで、付箋に出して、議論して、そんなことしているいるうちにだんだんわからなくなっていく。「何が言いたいんだ、こりゃ?」って何度も何度も詰まりました?ケント・ベックの本はメタファがとても多く、そのメタファがいまいちピンと来ないことが多いんですよ。「Tidy first?」は翻訳本なので、「翻訳の過程で訳分らんことになったりしてないか?」とあらぬ疑いをかけて原書を持ち出して読んでみるも、なるほどやっぱり分からん、となり。……吉羽さん・永瀬さん・細澤さん、違うんすよ疑ってるわけじゃないんですよ、でも本当に分からんくて疑心暗鬼になると人は色んなところを疑ったりするもんなんすよ。苦情申し立ては我々ではなくぜひケント・ベックに……。


 そんなこんなで一回の読書会(2時間)では最大でも3章しか進まず、120p読み進めるのにまるまる一年かかった次第です。いやぁ、本当に時間がかかったなぁ。そんな苦労もあって、みんなで読了できたときの満足感はひとしおでした。「Tidy first?」の読書会は色んなところで開催されていたようでしたが、たぶんオレら以上に深く読み込んだ読書会はないんじゃないでしょうか、そのくらいの自負は持てる気がします。……かといってもう一回読み返したら「なんだこりゃ、なんにも分からん」ってなる自信はけっこうありますけどね。


 我々の読書会の記録は以下からご覧いただけます。議論のすべての記録が残っているわけではないですが、それなりに雰囲気くらいは掴むことができるかも。閲覧権限しかありませんので書き込みはできません、あしからず。

miro.com




 さて、来年:2026年からの読書本は「手を動かしてわかるクリーンアーキテクチャ」を選びました。候補はそこそこいっぱい挙がりました。コードを写経しなくても読める「Tidy first?」を読んだことで「コードをうまく書けるようになれるのであれば、写経にこだわらなくてもいいか」という心持ちに全員が変わりつつあったんですが、結果的にコードが写経できそうな本になったのは我々らしいなと思いました。インプレスブックスでセールやってるのが決定打だったとかそんなことないよ!
 次点は同票で「Clean Craftmanship」だったので、「手を動かしてわかるクリーンアーキテクチャ」を早めに完走してそのままの勢いでそちらに行けるといいですね。……さすがにケント・ベックほどメタファ無いだろうからするっと読めるだろ。 (※こうして皮算用の罪は繰り返される)


 主語で「我々」という言葉を使っていますが、運営こそ同じであっても完全に新しい読書会ですので、初めての方でもぜひご参加いただきたいと思います。メンバーが硬直すると意見が多様化しないので学びが薄くなっちゃうんですよね。あと見知った顔ばかりだと横道にそれてばかりでなかなか議論の本道に戻ってこれないので、そういった意味でも新しい人にたくさんご参加いただきたいなぁと思います。 (ぜひ幹事の負担を減らしてもらえれば)


 新しい読書会を立ち上げるにあたり、開催の日時も見直しました。意外とみんな朝の時間を有効に使いたい、という希望が多かったので、当面は第一・第三火曜日の就業前の7:30-8:30で開催してみようと思います。頻度こそ同じですがこれまでより1時間短い時間ですので、その分読み進めるペースは遅くなるとは思います。あまりにも遅くて参加者がイライラするようであれば、時間や頻度を見直したりするかもしれません。


 ところが一点だけ朝開催にすることで困ったことがありました。我々は今まで読書会のあとそのままオンライン懇親会になだれ込むことが多かったんですが、朝だとそれができなくなってしまうんですよね。
 元々が「テスト駆動飲み会」という活動をベースにして派生した読書会だったので、「酒が飲めないのはそれでいいのか!?「アイデンティティの崩壊じゃないのか!!」みたいな議論もあったんですが、じゃあ飲み会は別途増やすかってことで、これまで隔月開催だった「テスト駆動飲み会」を頻度を増やして毎月開催にしてみることにしました。運営がしんどくて頻度減らしちゃう可能性はなくはないですが、半年くらいは一旦毎月ペースで開催してみたいと思います。
 ちなみにこのブログを書いているのは12/28ですが、年内最後のテスト駆動飲み会は明日12/29開催です。年明け一発目のイベントも公開済みです。
 TDDを酒の肴に、リモート(Zoom + VS Code Liveshare or CoderDojo)でコードを書きながら酒を飲む、というオンライン飲み会です。見学枠もあるのでぜひお気軽にご参加ください。

tddrinking.connpass.com
tddrinking.connpass.com

マンガやアニメが出自で一般化した用語にはどんなものがあるのか?

はじめに

 さて世間はゴールデンウイークですね。例年は基本的にも応用的にもゴールデンウイークはオレは忙しいんですが (農繁期かつ友人が遊びに来てくれるので) 諸般の事情で今日は暇だったので久々にブログを書いてみました。

 で、人間ヒマだとろくでもないことしかしないもんでして、ご多分に漏れずオレもこれからろくでもないものを書くんですが、今日キーボードを手に取ったのは、以前ちょっと疑問に思ってSNSで意見を募った掲題の件についてです。


 たとえば「鬼滅の刃」の「全集中」という言葉は、作品人気も相まってあっという間に市民権を得て一般用語として浸透したように感じられます。こういった言葉はオタクが半世紀弱生きていると、なんのかんのとちょいちょい世に出てきているように感じているのですが、実際のところどのくらいあるのかな?と疑問を持ってSNSに投げかけたのが調べ始めのきっかけです。
 結果としてそこそこの分量が集まったので、せっかくだからここでちょっと並べてご紹介してみたいと思います。
もちろん、「こんなのも他にあるよ」とか「それは違うだろ」「出典が間違ってる」とかあると思うので、ぜひSNSなどで教えてもらえると助かります。Twitterだと「@takigawa401」にもらえると嬉しいです。Xとか一生言わん。



全集中


(引用元: https://online.aniplex.co.jp/itemfIMgcyYb.html)

 冒頭でも例に挙げた「全集中」。週刊少年ジャンプで2016-2020年に連載し、アニメ化・映画化も果たした社会現象にもなった大人気作品、「鬼滅の刃」作家は吾峠呼世晴氏です。
「全集中」は主人公:竈門炭治郎ら鬼滅隊の隊士が必殺技を用いる時に行う所作のこと。「〇〇の型」「〇〇〇〇の呼吸」と続くこともあります。並々ならぬ集中力を発揮してこれから繰り出す技に全力を注ぐことから転じて、驚異の集中力を発揮して作業に臨む場合に用いられます。

「世界線」


(引用元: https://steinsgate.jp/)

 元々は5pb.が2009年に発売したXBOX 360向けゲームソフトで、以降PCや各種ゲーム機に移植、アニメ化や映画化も果たした人気作品「シュタインズゲート」に頻出する用語です。
「世界線」という言葉自体はそれ以前から物理用語?数学用語?ともかく学術用語として使われていました( Wikipedia参照 )が、この作品によって「ほんのちょっとしたきっかけでありえた別の世界」、いわゆる並行世界やパラレルワールドを指す用語として一般に定着しました。今はどのアニメや漫画でも当たり前のように「世界線」という言葉が使われるようになっています。すごいね。

「禁則事項」


(引用元: https://ws-tcg.com/cardlist/?cardno=SY/W08-049)

 「禁則事項」も元々存在する用語です。印刷・出版の用語で、印刷のための組版の際にやってはいけない文書や文字の並びを避ける処理のことを「禁則処理」と言い、それらのチェック項目を「禁則項目」「禁則事項」と呼ぶことがあります。
 ですが、話題になったのは、いとうのいぢ氏著のライトノベルで後に漫画・アニメ・劇場版にスピンアウトし社会現象に発展した「涼宮ハルヒの憂鬱」シリーズによるものです。未来人と名乗る少女:朝比奈みくるが自分の所属する組織に都合の悪い事柄への言及を避けるために用いた用語が「禁則事項」でした。以降、職務上・立場上答えることが出来ない、もしくは伏せておきたい大人の事情があるような場合に用いるケースがあります。

「特級呪物」


(引用元: https://english.tamashiiweb.com/item/13429/)

 Google検索すると経緯まで含めてまんま出てきますね。週刊少年ジャンプで連載し、アニメや劇場版にまで発展した芥見下々氏作の超人気漫画「呪術廻戦」が出自です。「特級呪物」とは、非常に強力で危険な呪いを帯びた物品を指しますが、それが転じて「危険なもの」や「扱いが難しいもの」を指す言葉として用いられるようになりました。
 半年開けてない当時炊き立てだったはずの炊飯器や1年以上通電せずに放置された冷蔵庫は特級呪物扱いされます。呪いとは人の営みや行いが巡り巡って災いとして人の身に降りかかる怨念、まぁそういうことです。

「円環の理」


(引用元: https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1112/27/news072.html)

 2011年にテレビ放映され、以降映画化やゲームなどスピンアウトを数多く生み出した、シャフト制作のアニメ「魔法少女まどか☆マギカ」が出展の用語です。こちらもインパクトのあるストーリーだったことや、東日本大震災直後にテレビ放送の最終回が放映されたこともあって社会現象にまで発展しました。
 この用語は、アニメの終盤で魔法少女の一人:巴マミが仲間を見送った時に発したものでしたが、巴マミはいわゆる中二b……もとい、多くの印象的な言葉を作中で発しており、この言葉もその一つになります。意味としては運命・宿命・人の命において定められたもの、みたいな使われ方をします。アニメ放映当時は深夜帯に放映されていたこともあり、残業続きのITエンジニアがやっと家に帰り着いてテレビをつけるとこのアニメがやっていた、なんて時間帯だったこともあり、「円環の理に導かれて会社を辞めて行ったエンジニアが大量に生まれた」なんて使われ方をしました。

「目が点」


(引用元: https://blog.goo.ne.jp/naonao228/e/eeb143723eefbe226cd52af0e07a7a38)

 真っ先に思い浮かぶのは所ジョージ氏がMCを務める日曜早朝の長寿番組「所さんの目がテン!」ですが、残念ながら所ジョージ氏はこの言葉の生みの親ではありません。ちなみに「所さんの目がテン!」は1989年から40年弱も続いてるみたいです。そういやオレの子供の頃に始まった気がするなぁ。

 元々は漫画家:谷岡ヤスジ氏の作風で驚いた時の表情の描き方として目を点にする表現が最初でした。そこから、ジャズピアニストの山下洋輔氏が驚いた様子を「目が点になった」と言語化したことから、一般的な言葉となっていきました。
 谷岡ヤスジ氏の作風では「鼻血ブー」なんかも語源となる表現を描いています。「鼻血ブー」は最近あまり使われなくなってきた気がしますが、小学生とか今も使ってんのかしら?

「黒歴史」


(引用元: https://p-bandai.jp/item/item-1000135890/)

 人や組織の恥ずかしい・忘れたい・なかったことにしたい過去のことを「黒歴史」と表現します。マンガ・アニメから一般化した代表格みたいな用語ですが、実はその歴史は案外浅く、1999年に放映された「∀(ターンエー)ガンダム」が出自、月人であるムーンレイスが、地球での過去の戦争や紛争(「黒歴史」)を封印し、忘れるようにしている設定が語源です。

 その歴史は案外浅く……とオレは前述しましたが、実は「∀ガンダム」って四半世紀も前の作品なんですね。時が経つのは本当に早い……。

「ポチっとな」


(引用元: https://x.com/macchiMC72/status/1470927988745437184)

 Webで何かを購入することを「購入ボタンを押す」動作になぞらえて「ポチる」なんて言いますが、さらにその語源になった「ポチっとな」はアニメ:タイムボカンシリーズは「ヤッターマン」の悪役:ボヤッキーが毎話で新兵器を発動させる際にボタンを押すと同時に発する名台詞でした。なんとこの「ポチっとな」、ボヤッキーの声優を務められた八奈見乗児氏のアドリブだったみたいです。さらに言うなら、その前に使われていたセリフ……やはりアドリブだったみたいですが、「ブチュっとな」だったそうです。もし「ブチュっとな」で定着していたら今も何かを買うことを「ブチュる」と言っていたかもしれない、と思うと面白いですね。

togetter.com

「ポテチ」


(引用元: https://www.b-ch.com/titles/2762/)

 薄切りのジャガイモを油で揚げた定番おやつのポテトチップス、その略称の「ポテチ」ですが、最初に世に出したのは「なかよし」という講談社出版の月刊少女漫画で連載し、アニメ化を果たした「きんぎょ注意報」という作品でした。作家は猫部ねこ氏です。主人公の少女:わぴこの大好物で、作中で頻繁に「ポテチ」という言葉と共に登場しています。

 実は「ぽてち」という言葉、商標登録はお菓子メーカーの湖池屋が行っているそうです。ただ時系列を並べてみると若干ながらきんぎょ注意報の方が早いっぽいです。

  • きんぎょ注意報:1989年2⽉ 講談社「なかよし」で連載開始
    • 1989年5⽉号:「ぽてち」が初登場 (第3話)
    • 1991年1⽉:テレビ朝⽇でアニメ第⼀話が放映
  • 湖池屋:1989年12⽉「ぽてち」を商標出願
    • 1992年11⽉:商標登録

 まぁ言うても食べ物の略称なんてそのうち誰かが勝手に付けてたでしょうし、おそらくは「きんぎょ注意報」以前にも使われていたんでしょうが、世に最初に知らしめたのは「きんぎょ注意報」ということになりそうです。

「中の人」


(引用元: https://bigcomics.jp/series/fd70c816729bb)

 小学館が発行する週刊ビッグコミックスピリッツにて、1989-1994年に連載された吉田戦車氏のシュールギャグ漫画「伝染るんです。」が語源という説が濃厚のようです。「伝染るんです。」の主要キャラクターであるかわうそが、着ぐるみの外側から見ると背が高い人物に見える状況で、「下の人などいない!」と発したセリフが「(着ぐるみの)中の人などいない」という意味合いで捉えられたのが由来とされています。
 それが転じて、VTuberの演者や着ぐるみショーなどのスーツアクター、アニメの声優さんなどを指して「中の人」と呼ぶように一般に定着しました。

 余談ですが、「中の人などいない」ならいいんですけど「中に誰もいませんよ」だと別の作品になっちゃうので注意しましょう。ちょっとした違いで大違い。

「ダークサイド」


(引用元: https://www.gizmodo.jp/2019/06/darth-vader-father.html)

 ダークサイド(暗黒面)については説明不要ですね。スターウォーズシリーズに登場するフォースの一側面で欲望、憎しみ、恐怖といった感情に支配された者が利用するフォースを指す言葉が転じて、闇落ちした人や人の負の側面を表す言葉として使われています。スターウォーズは実写映画からスタートしているので、「ダークサイド」も厳密にはマンガやアニメが出自の用語ではありませんが、スターウォーズ自体ファン層も広くアメコミ等にも発展していたりマンガやアニメにも多大な影響を与えているので今回は掲載してみました。

「絶対領域」


(引用元: https://www.flickr.com/photos/vr4msbfr/15943379359/)

 男の夢です!

 ……失礼、ミニスカートとニーハイソックスの間のわずかに太ももの素肌を露出したエリア、もしくはその服装を「絶対領域」と呼びます。マンガやアニメではすっかり定着していますが、一般ファッション用語としてはどうなんですかね?ぜひ詳しい人に伺ってみたいものです。

 元々はデスクトップアクセサリーアプリを中心にしたやり取りが由来みたいです。「何か。(仮)」(※現在は伺か:読みは「うかがか」) というデスクトップアクセサリーアプリがあり、そのアプリでは様々なイラストレーターさんが描いたキャラが動いてユーザーに情報を提示したりユーザーとコミュニケーションを取ったりできたそうです。このソフトウエアに登場する、ミニスカートとオーバーニーソックスの美少女キャラクター「まゆら」(作者:夢蛍氏)のデザインに対して、2001年3月にMIY氏(※別のキャラクター「せりこ」の作者)が自身のブログで「ミニスカートとニーソックス(?)の間の空間は無敵だ。神の絶対領域とでも言おうか(爆)」とコメントしたことから広まったといわれています。
 ちなみに絶対領域という言葉は2005年に株式会社バンプレストが商標登録を出願しているそうです。

「シーン (とする/となる)」


(引用元: https://x.com/ogatin/status/847063217293557760)

 マンガではよくオノマトペが背景に描き込まれますが、音が全く無い状態・静かな状態を表す「シーン」というオノマトペを最初に用いたのは手塚治虫氏だそうです。(ちなみに上の画像はそれっぽいですがパロディ漫画家の田中圭一氏のマンガ)
 それ以前からも「シンとなる」といったような表現を夏目漱石ら文豪が用いていたようですが、小説→マンガという段階を経て一般に浸透していったんでしょうね。

「ショタコン」


(引用元: https://www.feel-kobe.jp/facilities/0000000126/)

 少年の男子への恋愛感情(性癖)やその恋愛感情を持つ人を表す「ショタコン」という用語ですが、元々はロボットアニメ「鉄腕28号」から来ています。1981年、アニメ雑誌「ふぁんろーど」の編集長だった浜松克樹氏が、読者からの質問コーナーで「少女を好きな男性はロリコンと呼ばれるが、では少年を好きな女性は何と呼ぶべきか?」という内容の問いに対し、半ズボンの似合う少年の代表として「鉄人28号」の主人公:金田正太郎の名を挙げ、そこから名を取って「ショタコン」と回答したのが始まりとされています。
 厳密に言うと「鉄腕28号」から生まれた、というよりは、あとから別の人が勝手に「鉄腕28号」になすりつけてきた、みたいなところがありますが、まぁ正太郎少年が「ショタコン」という言葉の由来になっているという点では間違いではなさそうです。

 ちなみに対比として引用された「ロリコン」ですが、正式には「ロリータ・コンプレックス」と言い、ウラジーミル・ナボコフの小説「ロリータ」が由来となっています。主人公の中年男性が14歳の少女に恋をしてしまい最終的には破滅していく、というあらすじだそうです。

「怪獣」


(引用元: https://www.amazon.co.jp/Beast-20-000-Fathoms-DVD/dp/B01KK3LWM6)

 昔からありそうな用語が気がしますが、「怪獣」は実は洋画の翻訳で生み出された造語です。1953年に制作されたユージン・ルーリー監督によるモノクロ特撮怪獣映画が「The Beast from 20,000 Fathoms」で、これが邦題では「原子怪獣現わる」と翻訳されました。以降「怪獣」という言葉が特撮を中心に活用されるようになったそうです。
 この「原子怪獣現わる」ですが大人気シリーズ「ゴジラ」といったその後の作品らにも大きな影響を与えました。その辺の経緯を考慮してなのか、庵野秀明監督作品「シン・ゴジラ」では「怪獣」という概念が存在しない設定となっており、「巨大不明生物」という呼称に統一されています。

「ツインテール」


(引用元: https://hobby.volks.co.jp/products/ohc-snr-0002.html)

 女性のヘアスタイルとしてすっかり定着した「ツインテール」ですが、元々は大人気シリーズ「ウルトラマン」に登場する古代怪獣の名前です。初出は「帰ってきたウルトラマン」で以降何回も登場する人気怪獣です。文字通り2本の長い尾を持ちます。割と強烈に虫っぽいビジュアルですが、これが女性のヘアスタイルに発展するってかなり衝撃的ですね。

「変身」


(引用元: https://www.kamen-rider-official.com/zukan/characters/1409)

 ヒーローものや魔法少女ものでは定番の変身シーンですが、最初に「変身」が戦闘ユニフォームに早着替え(?)する意味で用いられたのは初代仮面ライダーだそうです。それまではフランツ・カフカの小説「変身」のように単に姿が異形に変わることを指したみたいです。仮面ライダーはショッカーに改造されたバッタ人間なので、従来の意味合いが強いのかもしれませんが、以降はヒーローのユニフォームチェンジの意味合いが強くなっていったと思われます。



おわりに

 いかがでしたでしょうか?

 SNSでオレが意見を募った時にはもっと色んな用語についても頂いていたんですが、調べてみるとマンガやアニメ由来とは言い切れなかったり、そもそも一般に定着してるとはいいがたい用語もあって、残念ながらここに掲載するに至れないものも数多くありました。

 逆に、ここに掲載できていないマンが・アニメ由来で一般に定着したと判断できる用語もいっぱいあるでしょうし、今後もたくさんの用語が、マンガ・アニメから生まれてくるのでしょう。再来年あたり「ゼクノヴァ」とかが定着してたり「マブ」とかがこれまでと異なる意味で使われだしたりする可能性もあるかもですね。