ミッションたぶんPossible

どこにでもいるシステムエンジニアのなんでもない日記です。たぶん。

「AWS Black Belt Online Seminar AWS for Game Developers」受講レポート

はじめに

 Amazonが配信している「AWS Black Belt Online Seminar AWS for Game Developers」を受講しました。以下受講メモ。

メモ

講師
  • 畑 史彦さん
ゲームの進化とゲーム開発
  • ゲームの進化
  • 複雑化・高度化・大型化するゲーム開発
    • プラットフォームの多様化
    • クオリティ上昇=コスト上昇
    • マルチプレイヤーゲーム
    • ユーザーのエンゲージメントを高める仕組みが必要
    • 開発プロジェクトの大規模化
Amazon Lumberyard
  • Cloudとccrowdの力を活用しAWSとTwitchを深く統合させた無料のAAAゲームプラットフォーム
  • AWSと非常に深く統合
  • 共通のネットワーク接続を簡単に作成
  • 新しい・素晴らしい体験
    • 手続き的なゲームプレイ
    • 人工知能
    • 多くのプレイヤー
  • クライアント - エンジンプラットフォーム
  • Lumberyard Editorの基本機能
    • 基本的なゲーム開発に必要なものは大体そろってる
  • レンダリング
    • 非常にきれいなレンダリングを実現可能
    • HDRサポート
    • 物理ベースシェーダー
    • ダイナミックライティング
    • etc...
  • モバイルサポート
  • VR
    • サポート
      • OCulus
      • Vive
      • OSVR
      • PSVR
    • エディタからのインスタントVRプレビュー
    • モジュラーVRフレームワーク
    • 360度ビデオ再生
  • ワークフロー
    • Windowsエディター
    • 新しいComponent Entity Sysytemが非エンジニアに新しい権限を
    • C++, Lua Visual Scripting
    • etc...
  • New IDE
  • Component Entities
  • Gem
    • Lumberyardのゲームプロジェクトをっ拡張するためのコードやアセットが含まれているパッケージ
    • 現在Lumberyardには、すぐ利用できる26のgemが用意されている
  • Modular Gemシステム
    • ゲームプロジェクト間でコードとアートアセットを共有するための管理インフラストラクチャ
    • プロジェクトのコンテンツの追加と削除が容易にできる
      • コアエンジン部分は必要なテクノロジーのみに
  • UI Editer
  • GridMate
  • CloudCanvas
    • クラウドリソースを利用したゲーム機能を構築・管理
      • クラウドセーブ
      • ニュースティッカー
      • リーダーボード
      • アチーブメント
      • キャラクター状態保存
      • etc...
    • バックエンド経験がほとんどないエンジニアでも構築可能
      • ニュースフィードなど
    • ビジュアルスクリプティングIFを搭載
    • Lumberyardとセットで簡単に利用可能
    • CloudCamvasから利用するAWSリソース
    • Lumberyardとっクラウドの間を糊付けするような役割
    • Cloud Canvasリソースマネージャーで管理
      • AWSリソースを定義
      • スタックを生成
      • ローカル作業
      • 使用しているAWSリソースを維持
      • 安全なリソース使用
  • Cloud Gem Framework
    • 1人のエンジニアが30分でクラウドコネクティッドなオンライゲーム機能を構築可能
    • Cloud Gems
      • クラウドコネクティッドなオンラインゲーム機能を提供するGem
        • デイリーメッセージ
        • リーダーボード
        • 動的コンテンツ配信
        • ユーザーアカウント認証
    • Cloud Gem Portalでチームの誰もがCloud Gemで作成された機能を管理できる
      • Cloud Gemを管理するためのGUIポータル
      • 実態はS3に配置された静的コンテンツとLambda・Amazon API Gatewayからなるサーバレスアプリケーション
  • Lumberyard IDE
    • システム要件
    • 料金
      • 無料
      • Cloud Canvasなどの利用時に使用料が発生
    • ライセンス
      • Not Opensource
        • 修正・改修は可能
        • 外部公開は不可能
      • AWWSで代替できるような外部のサービスには利用不可
Amazon GameLift
  • セッションベースのマルチプレイヤーゲーム専用のゲームサーバ管理サービス
    • 設計
    • プロトタイプ構築
    • 本番環境構築(複数回)
    • スケーリングに関わるたちの悪い問題
    • UIダッシュボード構築
    • リリース
    • 24/365保守
    • コストの最適化作業
  • ビルドとフリート
  • 開発者のワークフロー
  • 開発環境
    • AWSアカウント
    • Lumberyardのゲーム
    • ネットワーク
  • 開発ステップ
    • 4ステップで実現可能
  • デプロイ
    • プレイヤーから透過的
    • 進行中にゲームプレイに影響しない
    • Alias
      • フリートによりプレイヤーの乳流を制限
  • セッション管理
    • 稼働している世界中のゲームサーバーを継続的にスキャンし、プレイヤーからのゲーム参加リクエストをマッチング
  • リアルタイムで情報を把握
  • 世界展開
    • 9リージョンから配信可能
  • オートスケーリング
    • ルールベース
    • リアルタイムな利用可能量に基づく調整
  • 利用料金
    • 従量課金
  • 採用事例
    • STREAM LINE
      • Proletariat Inc.開発
  • Unreal Engine,Unityを含むすべてのC++/C#ゲームエンジンをサポート
  • Amazon GameLisft Local
Twitch
  • ソーシャルビデオプラットフォーム・コミュニティ
  • 新しいゲームプレイ体験を提供
    • 視聴者がゲームに参加
      • チャットコマンド
      • 配信者からの招待
      • ゲーム画面にゲーム状況をオーバーレイ
amazon.com
  • ECサイトと連携し販売プラットフォームを提供
    • Amaozn.com
    • Androidアプリストア
まとめ
  • ゲーム開発者向けのEnd-to-Endソリューション
  • インフラ管理に労力を割くのではなく、コンテンツ制作とゲーム制作に注力できる

感想

 オレ自身、ゲームを開発したことはないですし、その予定もないのですが、今回はAWSの提供サービスをざっくり把握することを目的に聴講しました。聞いている限りでは、確かにインフラに関わる部分をかなり省力化できそうな印象を受けました。ソーシャルゲームなんかは当たり外れが大きいので、オンプレで1からやるよりはこういうプラットフォームを開発・運営に活用するのは良さそうですね。グランブルーファンタジーのような超大規模ソーシャルゲームは、クラウドだと調整しきれないのでオンプレで運営しているという資料を読んだことがありますが、あそこまで大規模になるかどうかはリリースしてみないと分からないでしょうし、まぁ別物と考えていいんじゃなかなと思います。


 さて、それじゃあオレは四象降臨(グラブルのイベント)に戻るかな。