「AWS Black Belt Online Seminar AWS for Game Developers」受講レポート
はじめに
Amazonが配信している「AWS Black Belt Online Seminar AWS for Game Developers」を受講しました。以下受講メモ。
メモ
講師
- 畑 史彦さん
ゲームの進化とゲーム開発
Amazon Lumberyard
- Cloudとccrowdの力を活用しAWSとTwitchを深く統合させた無料のAAAゲームプラットフォーム
- AWSと非常に深く統合
- 共通のネットワーク接続を簡単に作成
- マルチプレイヤー
- ソーシャル
- 分析
- 動的コンテンツやライブコンテンツの更新
- 新しい・素晴らしい体験
- 手続き的なゲームプレイ
- 人工知能
- 多くのプレイヤー
- クライアント - エンジンプラットフォーム
- Lumberyard Editorの基本機能
- 基本的なゲーム開発に必要なものは大体そろってる
- レンダリング
- モバイルサポート
- VR
- ワークフロー
- New IDE
- Component Entities
- Gem
- Lumberyardのゲームプロジェクトをっ拡張するためのコードやアセットが含まれているパッケージ
- 現在Lumberyardには、すぐ利用できる26のgemが用意されている
- Modular Gemシステム
- ゲームプロジェクト間でコードとアートアセットを共有するための管理インフラストラクチャ
- プロジェクトのコンテンツの追加と削除が容易にできる
- コアエンジン部分は必要なテクノロジーのみに
- UI Editer
- GridMate
- CloudCanvas
- Cloud Gem Framework
- Lumberyard IDE
Amazon GameLift
- セッションベースのマルチプレイヤーゲーム専用のゲームサーバ管理サービス
- 設計
- プロトタイプ構築
- 本番環境構築(複数回)
- スケーリングに関わるたちの悪い問題
- UIダッシュボード構築
- リリース
- 24/365保守
- コストの最適化作業
- ビルドとフリート
- 開発者のワークフロー
- 開発環境
- AWSアカウント
- Lumberyardのゲーム
- ネットワーク
- 開発ステップ
- 4ステップで実現可能
- デプロイ
- プレイヤーから透過的
- 進行中にゲームプレイに影響しない
- Alias
- フリートによりプレイヤーの乳流を制限
- セッション管理
- 稼働している世界中のゲームサーバーを継続的にスキャンし、プレイヤーからのゲーム参加リクエストをマッチング
- リアルタイムで情報を把握
- 世界展開
- 9リージョンから配信可能
- オートスケーリング
- ルールベース
- リアルタイムな利用可能量に基づく調整
- プレイヤーセッション
- サーバ
- インスタンス
- 利用料金
- 従量課金
- 採用事例
- STREAM LINE
- Proletariat Inc.開発
- Unreal Engine,Unityを含むすべてのC++/C#ゲームエンジンをサポート
- Amazon GameLisft Local
- クライアントサイドのデバッグツール
Twitch
- ソーシャルビデオプラットフォーム・コミュニティ
- 新しいゲームプレイ体験を提供
- 視聴者がゲームに参加
- チャットコマンド
- 配信者からの招待
- ゲーム画面にゲーム状況をオーバーレイ
まとめ
- ゲーム開発者向けのEnd-to-Endソリューション
- インフラ管理に労力を割くのではなく、コンテンツ制作とゲーム制作に注力できる
感想
オレ自身、ゲームを開発したことはないですし、その予定もないのですが、今回はAWSの提供サービスをざっくり把握することを目的に聴講しました。聞いている限りでは、確かにインフラに関わる部分をかなり省力化できそうな印象を受けました。ソーシャルゲームなんかは当たり外れが大きいので、オンプレで1からやるよりはこういうプラットフォームを開発・運営に活用するのは良さそうですね。グランブルーファンタジーのような超大規模ソーシャルゲームは、クラウドだと調整しきれないのでオンプレで運営しているという資料を読んだことがありますが、あそこまで大規模になるかどうかはリリースしてみないと分からないでしょうし、まぁ別物と考えていいんじゃなかなと思います。